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Review
  Silent Hunter III
World Exclusive Hands-on Preview
by Neal Stevens, original art by Torplexed
German translation by Doc Snyder
Oct 29, 2004

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Wenn man unter Beschuss steht, kann man eine Mannschaft zusammenstellen, um den Schaden zu beheben - vorausgesetzt, dieser ist unter Wasser zu erreichen. Es schien mir so, als würde die Mannschaft einen beschädigten Sektor als ganzes reparieren, nicht dessen einzelne Teile. Der LI gibt die geschätzte verbleibende Reparaturdauer in Minuten an und die Hüllenstabilität wird in Prozentpunkten dargestellt. Ich fand die Tatsache interessant, dass man sehr wohl präzise Angaben zur Hüllenstabilität haben konnte, ohne deren Effekt auf die Tauchtiefe zu kennen. Wenn der LI die Hüllenstabilität mit 73% angibt, wie tief kann man wohl noch sicher tauchen? Zum Glück geben die Entwickler dies nicht preis - ihr seid hier auf euch alleine gestellt. Ich habe auf die harte Tour erfahren müssen, dass ein Schaden in der Hülle die maximale Tauchtiefe herabsetzt. Es gab einige Leute im Forum, die dafür eintraten, die Prozentangaben durch Beschreibungen wie "Kein Schaden", "Leichter Schaden", "Mittlerer Schaden", "Schwerer Schaden" und "Extremer Schaden" zu ersetzen. Wie auch immer, SH3 kommt mit einer guten Schadenskontrolle.

 

Eine der Missionen, die wir spielen, hiess "Stormy Convoy", alles war da: Gewitterwolken, peitschender Regen, Blitze und sehr eingeschränkte Sicht. SH3 bringt erhebliche Fortschritte bei der Darstellung guter Wettereffekte. Hier ein weiteres "Schmankerl" des DevTeams: Die Männer auf Wache ziehen regenfeste Kleidung über. Die Wellen sind nicht ganz so haushoch, wie wir erwartet haben, vielleicht wurde auch noch keine Einstellung für Wellen wie in "Das Boot" vorgenommen. Ich liebe es, wie der Dunst die Schiffe verschwinden lässt - man hört sie im Horchgerät, jedoch sieht man sie erst, wenn man sie direkt vor sich hat.

Original artwork by TORPLEXED

 

Ich habe die Mission dahingehend modifiziert, dass sie um Mitternacht stattfindet. Es war eine dunkle und stürmische Nacht (das wollte ich schon immer mal schreiben) und hier stand ich, auf Periskoptiefe und beobachtete wie ein Pulk Frachter vorbeizog, während ich den TDC auf ein besonders grosses Schiff einstellte. Die Nacht war rabenschwarz und die See nur eine Spur heller (zum Glück dunkler als die nächtliche Umgebung bei SH2). Die schwerfälligen Händler nur eine vage Silhouette. Es war zu dunkel, als dass der lauernde Zerstörer mein Periskop ausmachen konnte, so fühlte ich mich, wie ihr euch vorstellen könnt, relativ sicher. Fast schon etwas hochmütig. Auf einmal durchbrach ein unerwarteter Grafikfehler die Dunkelheit und hellte die See um einige Grade auf. Ich machte mir Notizen über diesen Bug und nahm meine Arbeit am TDC wieder auf. Plötzlich kam die Warnung "Kriegsschiff! Kommt schnell auf!" W-was?? Wie?... ich schaltete um auf externe Sicht. Es war kein Grafikfehler - der Geleitzug hatte eine Leuchtrakete abgeschossen!(screenshot) Ich war entdeckt! Der Zerstörer raste auf mich zu und blinkte mit den Suchscheinwerfern Erkennungssignale. Ich warf die Feuerleitlösung beiseite und gab Alarm. Ein klassisches U-Boot-Szenario, der Jäger wurde zum Gejagten.

 

 

Dies ist ein Preview einer frühen Version und einige der Features waren noch nicht fertig und andere, wie die sagenumwobene dynamische Kampagne waren noch nicht implementiert. Viele - auffälligerweise die wichtigen Sachen wie Batterie, Sauerstoff, Bolde, Schnorchel und Treibstoffanzeige - waren durch Platzhalter ersetzt, ein mögliches Indiz für deren Einbeziehung in die Simulation. Ausserdem gibt es ein paar sehr interessante Befehle, die man der Crew geben kann aber das hebe ich mir auf für das nächste Preview. Sollte Ubisoft die Sache durchziehen und eine echte dynamische Kampagne abliefern, wird sich Silent Hunter III wie von selbst verkaufen.


 

Zusammenfassung

Wie reagierten die Sub Club-Mitglieder auf Silent Hunter III? Sie waren nicht enttäuscht, um es vorsichtig auszudrücken - Silent Hunter III riss alle vom Hocker. Einer verkündete, dass alleine die Möglichkeit, Silent Hunter III mit eigenen Augen zu sehen - und sogar für kurze Zeit zu spielen - den 1200-Meilen-Trip gelohnt hat. Niemand konnte ein Gejubel unterdrücken, wenn ein Torpedo ins Ziel ging. Es war ein riessen Spass, mit anzusehen, wie die enthusiastischen "Back-Seat-Commanders" die Spieler an der Tastatur mit Ratschlägen bombardierten. Nach weiteren 30 Stunden mit den beigefügten Missionen (Sorry, Leute - habt ihr wirklich geglaubt, ich würde aufhören zu spielen, nachdem ihr gegangen wart?) kann ich sagen, dass sich Silent Hunter III gegenüber seinen Vorgängern stark verbessert hat. Das Gameplay erinnert an Aces of the Deep, jedoch mit wesentlich besserer Grafik und vielen zusätzlichen Features. Auch wenn SH2 eine nette Simulation war, ruinierte das Gameplay und die KI das Spiel. Letztendlich ist jede Simulation und jedes Spiel lediglich ein Haufen Codezeilen, mit dem Ziel, dem Spieler eine Leinwand zur Verfügung zu stellen, auf der er mit seiner Vorstellungskraft Seeschlachten malt. Florin Boitor, Tiberius Lazar und das Ubisoft-Entwicklertem verstehen dies und als Resultat daraus ist Silent Hunter III ein Meisterstück.

German translation by Doc Snyder

 

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Developed and produced by
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Release date: Q1 2005
Ubisoft's Official Silent Hunter III Website

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Also see:

Subsim Review's 2004 E3 Report on SH3

SILENT HUNTER III ANNOUNCED FOR 2004

SILENT HUNTER III Hot Chunks of Ship!


 

 

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December 08, 2007



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