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Review
  Silent Hunter III
World Exclusive Hands-on Preview
Escrito por Neal Stevens, dibujos por Torplexed.
Traducido al español por Mix-Martes86 - 29 de Octubre de 2004


Traducido al español por Mix-Martes86
Lead translator and public relations officer for PlanetSHIII
Wolfpack League 24th Flotille:
http://www.24flotilla.com/

El escenario está listo

16 de octubre de 2004: En la víspera del Segundo Encuentro Intercontinental del Sub Club, Subsim Review le preguntó a Ubisoft si podíamos demostrar una compilación de Silent Hunter III para los miembros. Después de todo, cuando tienes a gente volando desde Europa y por todo los EE.UU quieres tratarlos de manera especial. Entre la práctica de tiro en grupo y la vista al Buque de Guerra Texas, necesitaban algo de entretenimiento. Ubisoft generosamente le mandó a Subsim Review la primera compilación beta externa de Silent Hunter III para ser publicada para la prensa. A medida que la apretada sala de prensa de Subsim se oscurecía y el menú de entrada aparecía, las bromas y el barullo desaparecieron. Todos los ojos estaban concentrados en la pantalla de inicio, un collage de U-Boots, capitanes, destructores amenazantes, y una inscripción en alemán, "Gott mit uns!" Uno de los miembros holandeses dijo que significaba, "¡Que Dios esté con nosotros!" Otro miembro dijo que ese era el credo de Silent Hunter II. Siguieron unas risas nerviosas, sobre lo que uno podría esperar de una broma hecha durante una ataque de cargas de profundidad.

Algunos de los miembros de Sub Club en el encuentro eran veteranos fatigados por la batalla de la campaña de Silent Hunter II. Recordaréis esto; los rumores, la larga espera, los retrasos de publicación sin fin. El ansia por características como la campaña dinámica, multijugador, y los puertos vacíos. No acabó con la publicación del juego, a pesar de todo. Esos mismos jugadores estaban llamados a fundar y probar la actualización multijugador Projekt Messerwetzer de Subsim Review (programada por Duane Doutel, es el honor del magazine). Probando, ajustando, y traduciendo a siete idiomas, estos tios fijaron su terreno, probaron su temple, y estaban listos para más. Silent Hunter III de Ubisoft es de un nuevo equipo de cracks de artistas rumanos, programadores, y entusiastas navales. Estos intransigentes, leales jugadores han visto los vídeos, las imágenes, el marketing. Ahora verían la simulación.


Silent Hunter III


Al poco tiempo de cargar la primera misión un aspecto estaba claro: SH3 entra en un terreno nuevo con unos gráficos absolutamente despampanantes. Mientras que los gráficos de Silent Hunter 2 eran buenos para su época, en SH3 la apariencia global de cada barco y submarino está a un paso del fotorealismo. Los detalles abundan. Barandillas, mástiles, cargamento, agujeros de babor, anclas, y óxido están suavemente renderizados com en la vida real. Mientras que los barcos de SH2 tenían detalles parecíanm estar pintados en la textura. Los barcos y submarinos de SH3 están tan afiladamente renderizados que ganan totalmente el término "3D". Los bordes y curvas no atraen la atención hacia ellos mismos, solo son parte del barco. La superficie del agua no solo brilla y brilla trémulamente sino que también refleja los barcos. Estos son gráficos que no dan ninguna excusa a que esto no sea un simulador de submarinos.

Facilmente impresivas es la física y el movimiento de los objetos. El movimiento fluido de las olas del océano, los barcos navegando y virando, y los submarinos sumergiéndose y balanceándose bajo los ataques de cargas de profundidad, todo posee esa calidad acorde a la realidad difícil de encontrar. Este simulador tiene mucho valor de rejugabilidad simplemente viendo las naves navegar en el océano. Es un gran placer solo el mirar tu sub deslizarse debajo de las olas empezando por la proa. Igualmente impresivo es ver un destructor derruyéndote con un "hueso en los dientes", la ola en proa que significa que está marchando a alta velocidad.
 

Registro de dominios y diseño web, logotipos
Pero la joya de la corona de los gráficos de SH3 es la adición de una tripulación en 3D totalmente detallada. Este componente totalmente nuevo de Silent Hunter III lo aparta de todos los simuladores de submarinos que vinieron antes. En Wolfpack, Aces, Grey Wolf, SH1 y 2 navegabas solo. Silent Hunter III sobrepasa las tradicionales estaciones en 2D y te coloca en el U-Boot con una sala de mando en 3D, puente, torreta, y cabina de radio. Sirves en compañía de un Navegante como en la vida real,
Ingeniero Jefe, timoneles, y otro personal. Puedes interactuar con ellos darles órdenes y te responden. Se mueven y reaccionan bien, gesticulan, incluso te echan un vistazo ocasionalmente. En el puente, tus vigías esacanean el horizonte en busca de barcos enemigos, limpian sus prismáticos, y señalan a los objetivos. Durante el mal tiempo o al ser atacados se agacharán y se agarrarán. Tener estos tíos a bordo añade mucho al aspecto inmersivo del simulador.

En adición a la tripulación en carne y huseo en la sala de mando, en el puente, y en la cabina de radio, SH3 añade un extensivo nivel de manejo de la tripulación. Compartiendo espacio con la pantalla de control de daños, el sistema de control de la tripulación te permite, como Capitán, asignar miembros individuales de la tripulación a los compartimentos donde sientes que son necesitados, incluido montar un equipo de reparación de daños. Para eficiencia adicional puedes escoger incluir un suboficial o un oficial. Cada tripulante tiene un nombre, rango, y estado de salud, fatiga, y moral. Lleva tu barco a través de una mar agitada o un duro combate y algunos pueden resultar heridos o muertos, obligandote a mantener el bienestar de tu tripulación en mente. Puedes mandarlos a descansar, recomendarlos para condecoraciones; sobre la única opción no incluida es despiojarse.
 

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Also see:

SUBSIM.COM'S
Silent Hunter III forum

Subsim Review's 2004 E3 Report on SH3

Ubisoft's Official Silent Hunter III Website

SILENT HUNTER III ANNOUNCED FOR 2004

SILENT HUNTER III Hot Chunks of Ship!

SILENT HUNTER III LAND HO! FIRST SIGHTING!

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December 08, 2007



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